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05ibero01“Esto es un sueño. Desde el primer momento en que diversos académicos lo plantearon, empezó a ser un sueño para nosotros también”. Estas palabras de Lilia Vélez Iglesias, directora general Académica de la IBERO Puebla, dan la bienvenida a uno de los avances tecnológicos y educativos más significativos para la Universidad Jesuita: el Laboratorio de E-sports.

Este espacio fue equipado con los mejores hardwares y softwares para que, a través de los ciberdeportes, el alumnado pueda crear nuevos escenarios de aprendizaje y de competencia sana. Mario Patrón Sánchez, rector de la casa del nuevo laboratorio, se dijo entusiasmado por este significativo impulso educativo.

“Los e-sports son un claro ejemplo de cómo nosotros tenemos la capacidad de lectura de nuestros tiempos, pero sobre todo de incorporar instrumentos, herramientas y plataformas que enriquecen nuestra capacidad formativa con las juventudes”: Mario Patrón

“Cuando nos preguntamos dónde se están desarrollando las culturas, tenemos que ir al mundo digital. Es ahí donde hoy se juegan, en una buena medida también, los procesos formativos de nuestros jóvenes. Apostar a los e-sports, es apostar por formar parte de una plataforma prominente para la construcción de cultura e identidades juveniles”, explicó el titular de Rectoría.

Lilia Vélez Iglesias también resaltó el alto valor pedagógico y social que tienen los videojuegos en el entorno actual, sobre porque “los deportes electrónicos han crecido en el mundo y se han convertido en una profesión. Algunos de nuestros estudiantes seguramente querrán dedicarse a esto, ya que, en el caso mexicano, este grupo de personas, que se están dedicando profesionalmente a los videojuegos, ha crecido de manera muy importante”.

La creación del Laboratorio de E-sports en la IBERO Puebla permitirá a las juventudes explorar sus capacidades y posibilidades hacia el mundo profesional con equipo especializado, y con un espíritu de compañerismo que se impregna en cada una y uno de los alumnos que dispondrán del recinto.

El director del Departamento de Arte, Diseño y Arquitectura (DADA) de la Universidad, Xavier Recio Oviedo, espera que el laboratorio sea un lugar de encuentro importante entre estudiantes de diferentes universidades. Exhortó a dimensionar “el valor que tienen este tipo de juegos para generar diferentes competencias, como el trabajo colaborativo, la estrategia, entre otras más”.

Si bien los deportes electrónicos pueden “despertar prejuicios”, señaló Patrón Sánchez, los e-sports son similares a otras disciplinas no digitales en aspectos estratégicos, físicos, y motrices. Roberto Razo Rodríguez, académico del DADA, remarcó que estos deportes sobrepasan la barrera digital al dotar de aptitudes y destrezas a sus competidores.

“[Los ciberdeportes] satisfacen necesidades humanas básicas como el éxito individual frente a los desafíos y el trabajo en equipo. A pesar de haber un contraste obvio con los juegos de cancha o de campo, los deportes electrónicos también son físicos: exigen destreza, coordinación, reflejo rápido, agudeza visual, concentración mental y se comparan con algunos otros [deportes] como tiro con arco”, detalló.

En la inauguración de esta aula estuvieron presentes también Manuel Siordia Aquino, coordinador de la Licenciatura en Diseño de Interacción y Animación, y representantes estudiantiles del equipo de Esports IBERO Puebla, que al unísono de "¡Que comiencen los juegos!” comenzaron una etapa de emocionantes torneos y camaradería en la Comunidad Estudiantil.